Zwischen den Kundenprojekten bauen wir gerade etwas, das auf den ersten Blick nicht nach Business-Software aussieht: Nanikado, ein Browser-MMO, dessen komplette Welt aus Emojis besteht. Auf den zweiten Blick ist es genau das, worüber wir in diesem Blog seit Monaten schreiben – ein Testlabor dafür, wie weit KI-gestützte Softwareentwicklung inzwischen trägt. Diesmal mit einer besonders unbestechlichen Messlatte: Ein Multiplayer-Spiel in Echtzeit ist entweder flüssig, stabil und macht Spaß – oder es tut das eben nicht.
Eine kleine Welt aus Emojis
Das Spielprinzip in einem Satz: Du besiegst Emoji-Monster, fängst ihre Essenz als Sammelkarten und fusionierst sie zu stärkeren Wesen – während du gemeinsam mit anderen einen Archipel aus 48 Kontinenten per Fähre erkundest. Jeder Kontinent ist ein Kapitel mit eigenem Level-Band: Am Hafen geht es los, zum Landesinneren wird es gefährlicher, im Zentrum wartet der Kontinent-Boss.
Die Karten sind dabei mehr als Loot. Jede Karte ist eine einzigartige Instanz mit erstem Finder und lückenloser Besitzerhistorie – zwei gleiche Motive sind nie identisch, ihre Geschichte unterscheidet sie. Und weil Unicode das Monster-Handbuch gleich mitliefert, ist der Sammelumfang beachtlich: rund 1.400 Basis-Emojis, die mit Mini-, Boss- und seltenen Varianten auf etwa 8.400 sammelbare Karten-Varianten anwachsen.
„Nanikado ist kein Spiel, in dem Spieler Content konsumieren. Es ist ein Spiel, in dem Spieler Geschichte produzieren.“
Dieser Satz aus unserem Design-Playbook ist das Entscheidungskriterium für jedes Feature. Deshalb gibt es keine Quests, keine Daily-Ziele und keine handgeschriebene Lore: Die gesamte Welt – Städte, über 90 Biome, Monsterfamilien – wird deterministisch aus einem Seed generiert. Selbst wir kennen die Welt nicht, bevor jemand sie betritt. Legenden entstehen von allein: Ein Boss, an dem hunderte Spieler gescheitert sind, braucht keinen Drehbuchautor.
Echtzeit-Kampf, Bosse mit Entourage, Parties
Gekämpft wird in Echtzeit, direkt in der Welt – kein Rundenmodus, keine separate Kampfszene. Die Karten sind zugleich die Ausrüstung: Jede bringt ihren eigenen Skill mit, von Mehrfachtreffern über Gift und Frost bis zu Barrieren und Flächenzaubern. Bosse ziehen mit ihrer Entourage in den Kampf, und die dicksten Brocken legt man am besten gemeinsam in der Party.
Die Technik dahinter
Nanikado läuft ohne Installation auf Handy und Desktop – und der Stack dahinter ist bewusst unspektakulär:
- Server – Java 25 mit einem Actor-Modell auf Virtual Threads: je aktiver Welt-Ausschnitt ein eigener Actor, keine Locks. Was gerade niemand ansieht, kostet keine Rechenzeit – die Last skaliert mit aktiven Spielern, nicht mit der Weltgröße.
- Client – TypeScript mit PixiJS (WebGL), läuft direkt im Browser. Kein App-Store, keine Downloads.
- Server-autoritativ – der Client sendet nur Eingaben; Treffer, Schaden und Loot entscheidet ausschließlich der Server. Cheaten lohnt sich nicht.
- Bewusst weggelassen – kein Spring, kein Redis, kein Kubernetes: ein sauber geschnittener Monolith mit PostgreSQL, abgesichert durch über 700 automatisierte Tests.
Die Emoji-Grafiken stammen von OpenMoji (CC BY-SA 4.0) – so besteht das Spiel aus tausenden Motiven, ohne dass eine einzige Grafik von Hand gezeichnet werden musste.
Gebaut im KI-Automode
Der eigentliche Grund, warum dieses Projekt in unseren Firmenblog gehört: Nanikado entsteht in unserem KI-Automode. Ein KI-Orchestrator liest das Design-Dokument, schneidet Tickets und verteilt sie an spezialisierte KI-Agenten – Builder, Bug Hunter, Reviewer. Committet wird nur, was Tests und Review überstehen. Jede Idee nimmt denselben Weg: erst ins Storybook, dann als Ticket, dann in den Code. Der Mensch bleibt Stakeholder – Richtung, Prioritäten und Freigaben werden nicht delegiert.
Das Ergebnis: Keine Woche nach dem ersten Brainstorming war die Welt spielbar – mit Echtzeit-Kampfsystem, Karten-Fusion, Fähren zwischen den Kontinenten und Häusern samt Vitrinen für die eigene Sammlung. Es ist dieselbe Arbeitsweise, mit der wir Kundenprojekte umsetzen – nur dass das Akzeptanzkriterium hier Spielspaß heißt.
Nanikado ist in Entwicklung und bald öffentlich spielbar; Markt und Gilden sind bereits in Arbeit. Wer den Kartengeist schon einmal kennenlernen will:
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KI-gestützte Entwicklung, die liefert
Ob Geschäftsanwendung oder Experiment: Wir setzen KI-Agenten so ein, dass am Ende getestete, laufende Software steht. Gerne zeigen wir Ihnen, wie das für Ihr Projekt aussehen kann.